ジャンドミッドレンジ考察 ~クリーチャー編~
2012年11月25日 スタン コメント (8)最近めっきり勢力を減らしているジャンド系のデッキ
今回は自分がこの環境になってからずっと使ってるミッドレンジタイプのデッキのクリーチャーについて考察してみたい
このDNにもジャンドミッドレンジで検索してくる人も多いのでね
GPTなどで自分が試したカードを中心にマナ域別に見てみようと思う
最近はメタがぐるぐる回っていて、同じ構成だと勝ち続けるのが難しくなっており、自分も構成に悩んでいるので使用感含めたメモ代わりのつもりである
あくまで自分の主観なので間違ってたり、意見や感想があったらどんどんコメントしてもらいたいっす
~5マナ域~
・スラーグ牙
4積み安定のカード。説明不要だろう
ビートにもコントロールにも強くみんなが使っている
正直、的確な対処手段がなく、使われて嫌なら自分も使えというのが今のスタンの現状
・雷口のヘルカイト
最近ジャンドやラクドス系のデッキにも入ってきたカード
書いてあることは強いの一言であり打撃力向上に大きく貢献している
粘りのスラーグに対して攻めのヘルカイトって感じか
環境には高速ビートダウンもいるので採用枚数は2枚くらいだろう
・食百足
何も弱いことは書いてないが環境的に使われない1枚
トリプルシンボルがきついってものある
警戒でなく速攻だったら神にもなれたカードである
・ウルフィーの銀心
+4/+4は非常に強力だがクリーチャーの多いデッキでこそ真価を発揮すると思う
クリーチャー主体のデッキでないので単体では何もしないカードはあまり採用できない
~4マナ域~
・オリヴィア・ヴォルダーレン
マナさえあればすさまじい制圧力を誇るカード
ジャンドには必須だと思う
ビートにはめっぽう強いがコントロールにはそこまで劇的でなく、レジェンドというのもあって2、3枚の採用だろうか
・高原の狩りの達人
一時期はデッキからすべて抜けたが、メタの変遷でまた必要になってきたクリーチャー
高速デッキ相手にはスラーグより早く出せるので時間稼ぎにはぴったり
コントロール相手にはカウンターなど構えにくくさせれるので後続を展開しやすい
変身を繰り返したら勝利は目前
ジャンドはソーサリーデッキで自分からは変身させにくかったが、最近はインスタントの採用も増えつつあり本来の強さを発揮し出しているカードである
採用枚数はメタによって変わるが3枚くらいはあっていいと思う
・冒涜の悪魔
達人のポジションに入ってきたカード
これを採用するとジャンドコンからジャンドミッドレンジになるような気がする
打点の高さに注目して採用し出したが結構強くレギュラーになった
ピン除去で死んでしまうがビート相手には相当強い
こいつがいると殴れず、打点の高さからライフレースも厳しい
セレズニア相手にはシガルダを止めれるうえに、双方の能力のおかげで悪魔はタップ状態にならないので盤面を支配できる
ジャンドはセレズニアがきついがこいつを採用すると相性は幾分かは変わる気がする
3T目に出るとそのままゲームを終わらせる場合もあるが、未練などのトークン戦略などには無力になってしまうのでサイド後は抜けることも多い
・地獄乗り
速攻が強いがジャンドはクリーチャーがあまり並ばないので効果を生かしきれない
プレイヤーにダメージを与えつつPWを壊せる可能性もあるがそれだけ
PWは戦慄掘りに任せればよく、やはりクリーチャー主体のデッキでの採用がいいと思う
・ファルケンラスの貴種
時折サイドなどに見かけるカード
飛行、速攻によるダメージの与えやすさ、破壊されないという能力によって主にコントロール相手に強い
しかし地獄乗り同様、クリーチャーのあまり多くないジャンドでは微妙か?
使われると非常に強いが、使うとなるとデッキ構成含めていろいろ考える必要があると思う
究極の価格が効かず、他にクリーチャーがいないときの灼熱の槍くらいしか倒せるものがなく、かなりダメージの与えやすいクリーチャーである
~3マナ域~
このマナ域を採用するかどうかがミッドレンジか否かの違いになると思う
・ウルフィーの報復者
個人的にずっとレギュラーのカード
緑ダブルがきついが性能は抜群
奇襲的にブロックに入れるし、後半は再生もできるようになる
コントロールに対して特に強く、相手エンドにこれを出せば、通るならよし、カウンターされたら自分のメインのカードが通りやすくなるので非常にいいカードである
再生マナ残しつつケッシグでパンプできるとと非常に強力
・吸血鬼の夜鷲
3マナ域ならこっちのほうがメジャーか
接死、絆魂とビートに非常に強く、飛行もあるおかげでダメージも与えに行きやすい
セレズニア系のシガルダに対する解答の1つでもある
メインかサイドのどちらかには欲しいカードである
・屑肉の刻み獣
3/3速攻と非常に攻撃的で、活用も持っている
でもジャンドには合わないかなー
上の2つのほうが有効な場面が多い気がする
・国境地帯のレインジャー
マナ調達のために最近採用しているカード
ジャンドは4マナ以上に伸ばせないと非常に厳しくなるので1枚くらいは採用したい
ただし基本土地が少ないので3マナ2/2バニラとなってしまうこともあるので、基本土地とのバランスは重要
~2マナ域~
このマナ域のカードを採用してるリストは比較的少ない
しかし個人的にはこのマナ域のカードは必要だと感じる
キープ基準にもなるので何枚かは採用したいと思う
・絡み根の霊
初期に採用してたカード
ミッドレンジゆえのクリーチャーであるが、緑ダブルが最序盤に出づらく2T目に出せないことも多い
また、火柱の的になり不死を生かせない事も多かった
デッキ的にそこまで高速でないので必要ないという結論で最近は採用していない
・軽蔑された村人
追加の遥か見というポジションで採用した
これがあるとキープ基準が緩くなりやすくデッキの潤滑油として便利
2T目に出したやつがうっかり変身すると3T目ガラクなども可能になり一方的になる
ただしこれに頼ったキープをすると倒された時厳しくなり、また緑マナしか出さないので色事故の可能性もある
必然的にデッキのマナソースが増えてしまうので、後半トップ勝負などになったときは有効牌が少なくなり厳しい
・夜明け歩きの大鹿
村人同様マナサポートカード
2/2というサイズにより序盤の攻守に役立つ
しかし能力の起動は3T目以降になりテンポ的にはあまりよくない
基本土地の採用枚数もあまり多くないのでレインジャー同様バニラになることもある
能力の起動にマナがかからなければ…ってそれじゃ桜族の長老超えてるやん!
・悪名の騎士
シンボルも緩く、序盤から3点クロックを刻めるので結構便利な1枚
高速デッキには序盤の相打ち要員にもなるし、ロクソドンやトラフトなどを止めるのにも最適
後半引いても賛美のおかげで無駄になりにくい
ただしプロテクションが効かない相手には威力半減なのでメイン採用をするならメタ読みが大切
・真紅の汚水這い
2マナパワー3で再生と聞けば強力だが、再生マナが3マナとやや厳しい
沼があるならという条件はショックランドのおかげで達成しやすい
ウルフィーの報復者と似ているカードなので採用も十分ありえる
・火打ち蹄の猪
バニラクリーチャーだが速攻で殴りに行ける場合もある
セレズニアの議事会の招集みたいなものか
問題は山をコントロールしてるという点で、グルールのショックランドがないので2マナ2/2という場面が多くありそうなところ
そこをクリアできれば立派な戦力だが、現状では候補からは外れるかなー
・ベラドンナの行商人
最近話題になったカード
オリヴィア採用しているが、イゼットの静電術師はいないのでジャンドには微妙か
ウルフィーの報復者と合わせると奇襲的に接死再生クリーチャーが出せるがそれはウルフィーが強いだけの気がする
単体ではパワー1なので少々力不足である
~1マナ域~
・死儀礼のシャーマン
もともとはサイドカードだったが、最近のメタてきにメインに昇格したカード
これのおかげでリアニにメインでもまだ勝てる可能性を残せる
コントロールにも強く、効かない相手がセレズニア系だけだろうか?
今後もメインでいいと思うカード
マナ域別に見てきたがこんなところだろうか?
激戦区は4マナ域で、ここの採用次第でデッキの勝率などが大きく変わると思う
メタ読みがすごく大切に感じる
案外重要なのが2マナ域で、ミッドレンジであるがゆえの採用であるので、ここでジャンドコンと差がつくのではないだろうか
2マナということもあり、これがすごく強い!ってカードはないので個人の判断で意見が分かれると思う
ジャンドはメタ読みが非常に重要で、メタに合わせて採用カードを変えなければいけないが、しっかり調整すればまだまだいくらでも勝てると思っている
GP名古屋も近くなってきたのでしっかり調整して納得のいくデッキを作りたいと思う
今回は自分がこの環境になってからずっと使ってるミッドレンジタイプのデッキのクリーチャーについて考察してみたい
このDNにもジャンドミッドレンジで検索してくる人も多いのでね
GPTなどで自分が試したカードを中心にマナ域別に見てみようと思う
最近はメタがぐるぐる回っていて、同じ構成だと勝ち続けるのが難しくなっており、自分も構成に悩んでいるので使用感含めたメモ代わりのつもりである
あくまで自分の主観なので間違ってたり、意見や感想があったらどんどんコメントしてもらいたいっす
~5マナ域~
・スラーグ牙
4積み安定のカード。説明不要だろう
ビートにもコントロールにも強くみんなが使っている
正直、的確な対処手段がなく、使われて嫌なら自分も使えというのが今のスタンの現状
・雷口のヘルカイト
最近ジャンドやラクドス系のデッキにも入ってきたカード
書いてあることは強いの一言であり打撃力向上に大きく貢献している
粘りのスラーグに対して攻めのヘルカイトって感じか
環境には高速ビートダウンもいるので採用枚数は2枚くらいだろう
・食百足
何も弱いことは書いてないが環境的に使われない1枚
トリプルシンボルがきついってものある
警戒でなく速攻だったら神にもなれたカードである
・ウルフィーの銀心
+4/+4は非常に強力だがクリーチャーの多いデッキでこそ真価を発揮すると思う
クリーチャー主体のデッキでないので単体では何もしないカードはあまり採用できない
~4マナ域~
・オリヴィア・ヴォルダーレン
マナさえあればすさまじい制圧力を誇るカード
ジャンドには必須だと思う
ビートにはめっぽう強いがコントロールにはそこまで劇的でなく、レジェンドというのもあって2、3枚の採用だろうか
・高原の狩りの達人
一時期はデッキからすべて抜けたが、メタの変遷でまた必要になってきたクリーチャー
高速デッキ相手にはスラーグより早く出せるので時間稼ぎにはぴったり
コントロール相手にはカウンターなど構えにくくさせれるので後続を展開しやすい
変身を繰り返したら勝利は目前
ジャンドはソーサリーデッキで自分からは変身させにくかったが、最近はインスタントの採用も増えつつあり本来の強さを発揮し出しているカードである
採用枚数はメタによって変わるが3枚くらいはあっていいと思う
・冒涜の悪魔
達人のポジションに入ってきたカード
これを採用するとジャンドコンからジャンドミッドレンジになるような気がする
打点の高さに注目して採用し出したが結構強くレギュラーになった
ピン除去で死んでしまうがビート相手には相当強い
こいつがいると殴れず、打点の高さからライフレースも厳しい
セレズニア相手にはシガルダを止めれるうえに、双方の能力のおかげで悪魔はタップ状態にならないので盤面を支配できる
ジャンドはセレズニアがきついがこいつを採用すると相性は幾分かは変わる気がする
3T目に出るとそのままゲームを終わらせる場合もあるが、未練などのトークン戦略などには無力になってしまうのでサイド後は抜けることも多い
・地獄乗り
速攻が強いがジャンドはクリーチャーがあまり並ばないので効果を生かしきれない
プレイヤーにダメージを与えつつPWを壊せる可能性もあるがそれだけ
PWは戦慄掘りに任せればよく、やはりクリーチャー主体のデッキでの採用がいいと思う
・ファルケンラスの貴種
時折サイドなどに見かけるカード
飛行、速攻によるダメージの与えやすさ、破壊されないという能力によって主にコントロール相手に強い
しかし地獄乗り同様、クリーチャーのあまり多くないジャンドでは微妙か?
使われると非常に強いが、使うとなるとデッキ構成含めていろいろ考える必要があると思う
究極の価格が効かず、他にクリーチャーがいないときの灼熱の槍くらいしか倒せるものがなく、かなりダメージの与えやすいクリーチャーである
~3マナ域~
このマナ域を採用するかどうかがミッドレンジか否かの違いになると思う
・ウルフィーの報復者
個人的にずっとレギュラーのカード
緑ダブルがきついが性能は抜群
奇襲的にブロックに入れるし、後半は再生もできるようになる
コントロールに対して特に強く、相手エンドにこれを出せば、通るならよし、カウンターされたら自分のメインのカードが通りやすくなるので非常にいいカードである
再生マナ残しつつケッシグでパンプできるとと非常に強力
・吸血鬼の夜鷲
3マナ域ならこっちのほうがメジャーか
接死、絆魂とビートに非常に強く、飛行もあるおかげでダメージも与えに行きやすい
セレズニア系のシガルダに対する解答の1つでもある
メインかサイドのどちらかには欲しいカードである
・屑肉の刻み獣
3/3速攻と非常に攻撃的で、活用も持っている
でもジャンドには合わないかなー
上の2つのほうが有効な場面が多い気がする
・国境地帯のレインジャー
マナ調達のために最近採用しているカード
ジャンドは4マナ以上に伸ばせないと非常に厳しくなるので1枚くらいは採用したい
ただし基本土地が少ないので3マナ2/2バニラとなってしまうこともあるので、基本土地とのバランスは重要
~2マナ域~
このマナ域のカードを採用してるリストは比較的少ない
しかし個人的にはこのマナ域のカードは必要だと感じる
キープ基準にもなるので何枚かは採用したいと思う
・絡み根の霊
初期に採用してたカード
ミッドレンジゆえのクリーチャーであるが、緑ダブルが最序盤に出づらく2T目に出せないことも多い
また、火柱の的になり不死を生かせない事も多かった
デッキ的にそこまで高速でないので必要ないという結論で最近は採用していない
・軽蔑された村人
追加の遥か見というポジションで採用した
これがあるとキープ基準が緩くなりやすくデッキの潤滑油として便利
2T目に出したやつがうっかり変身すると3T目ガラクなども可能になり一方的になる
ただしこれに頼ったキープをすると倒された時厳しくなり、また緑マナしか出さないので色事故の可能性もある
必然的にデッキのマナソースが増えてしまうので、後半トップ勝負などになったときは有効牌が少なくなり厳しい
・夜明け歩きの大鹿
村人同様マナサポートカード
2/2というサイズにより序盤の攻守に役立つ
しかし能力の起動は3T目以降になりテンポ的にはあまりよくない
基本土地の採用枚数もあまり多くないのでレインジャー同様バニラになることもある
能力の起動にマナがかからなければ…ってそれじゃ桜族の長老超えてるやん!
・悪名の騎士
シンボルも緩く、序盤から3点クロックを刻めるので結構便利な1枚
高速デッキには序盤の相打ち要員にもなるし、ロクソドンやトラフトなどを止めるのにも最適
後半引いても賛美のおかげで無駄になりにくい
ただしプロテクションが効かない相手には威力半減なのでメイン採用をするならメタ読みが大切
・真紅の汚水這い
2マナパワー3で再生と聞けば強力だが、再生マナが3マナとやや厳しい
沼があるならという条件はショックランドのおかげで達成しやすい
ウルフィーの報復者と似ているカードなので採用も十分ありえる
・火打ち蹄の猪
バニラクリーチャーだが速攻で殴りに行ける場合もある
セレズニアの議事会の招集みたいなものか
問題は山をコントロールしてるという点で、グルールのショックランドがないので2マナ2/2という場面が多くありそうなところ
そこをクリアできれば立派な戦力だが、現状では候補からは外れるかなー
・ベラドンナの行商人
最近話題になったカード
オリヴィア採用しているが、イゼットの静電術師はいないのでジャンドには微妙か
ウルフィーの報復者と合わせると奇襲的に接死再生クリーチャーが出せるがそれはウルフィーが強いだけの気がする
単体ではパワー1なので少々力不足である
~1マナ域~
・死儀礼のシャーマン
もともとはサイドカードだったが、最近のメタてきにメインに昇格したカード
これのおかげでリアニにメインでもまだ勝てる可能性を残せる
コントロールにも強く、効かない相手がセレズニア系だけだろうか?
今後もメインでいいと思うカード
マナ域別に見てきたがこんなところだろうか?
激戦区は4マナ域で、ここの採用次第でデッキの勝率などが大きく変わると思う
メタ読みがすごく大切に感じる
案外重要なのが2マナ域で、ミッドレンジであるがゆえの採用であるので、ここでジャンドコンと差がつくのではないだろうか
2マナということもあり、これがすごく強い!ってカードはないので個人の判断で意見が分かれると思う
ジャンドはメタ読みが非常に重要で、メタに合わせて採用カードを変えなければいけないが、しっかり調整すればまだまだいくらでも勝てると思っている
GP名古屋も近くなってきたのでしっかり調整して納得のいくデッキを作りたいと思う
コメント
同じくジャンド(コントロール)を使ってます。GP名古屋には残念ながら参加できませんが、僕も同じようなところで悩んでました。
4マナ域は自然の伝令イェヴァを個人的に試してましたが、悪くはないけど良くもない、程度でした。狩り達やスラーグ牙が瞬速になるのは面白いですが。
個人的に冒涜の悪魔はサイドでシガルダやコントロール相手に頑張ってもらってます。
2マナのマナファクトがあればかなり違うのになぁと感じます。
ちなみに軽蔑された村人は入れる場合何枚程度入りますか?
こんなのでよければどうぞ~
>nato6933さん
こんにちは~
イェヴァは面白いですね。イェヴァ入れるなら銀心も入れると奇襲力が上がりそうですね
悪魔はサイドでもいいと思いますねー。抜ける相手も多いですし。でもサイドに枠があまり無いんですよね…
キールーンがタップインでも2マナなら世界が違ったでしょうね(笑)
3T目4マナが1つの目安ですので、村人は2枚(枠があるなら3枚)ほしいですね
特にサリア使ってくる相手にはサイド後は(後手なら特に)遥か見の枚数を減らすので、その穴を埋める村人は遥か見が抜ける枚数くらいほしいですね
牙やオリヴィアなど確定生物だけでなく、メタや好みによっても採用が変わってきますね。大変参考になります。
スラーグ牙の枚数ですが、牙はゲームを長引かせるための物、ヘルカイトや悪魔はゲームを速やかに決めるためのカードってことでヘルカイト等を採用するならスラーグ牙は4積み安定とは行かないんじゃないかって最近考えてます。一時期メイン3,サイド1とかやってました。
こうするとやることが最近流行のラクドスミッドレンジと同じになってしまいますが、対ビート要員として狩り達、サイドに牙を潜ませられるなら十分差別化は出来るんじゃないかな、と思います。
こちらからもリンクされていただきました。よろしくです~
特に1~3マナ圏はメタやデッキ構成など含めてかなり変わりますね
参考になれば幸いです
>PradoRedさん
ありがとうございます。
そう言ってもらえるとがんばってまとめたかいがあります。
そうですね、最近の構成ではスラーグ4積み安定でない気もします。
悪魔を採用してる以上高速プランなのでスラーグよりヘルカイトのほうが必要な気がします
スラーグとヘルカイトの両方を積みすぎるとデッキが重くなり、動きにくくなってしまうので枚数調整は難しいですね
ただし環境的に高速ビートが多く、除去耐性のあるスラーグは4枚必要な気がするんですよね…
達人で十分ならサイドに落とすなどのプランも十分にありですね
ラクドスとの差別化もできてますしね
過去日記に失礼いたします。
ジャンドミッドレンジを作成したいと考えていましたので、誠に勝手ながら、参考にさせていただきます!
GTCが入って環境も多少は変わると思いますが、少しでも参考になれば幸いです
こちらからもリンクさせていただきました。よろしくお願いします。